No Recursion?
This commit is contained in:
@@ -62,6 +62,9 @@ void main()
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positions[i].z += (bounds[2]-bounds[5])*0.25 * (floor(gl_LocalInvocationID.x/16.)-1.5+gl_WorkGroupID.z*2.);
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}
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float[2] check = scene(vec3[2](vec3(positions[0].xyz),vec3(positions[7].xyz)), true);
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if ((check[0] < 0) && (check[1] > 0))
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{
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//mat4 sw=pc.world;
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gl_MeshVerticesEXT[vindex+0].gl_Position=mvp*(positions[0]);
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gl_MeshVerticesEXT[vindex+1].gl_Position=mvp*(positions[1]);
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@@ -101,4 +104,5 @@ void main()
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gl_PrimitiveTriangleIndicesEXT[pindex+4]=uvec3(0,2,4)+uvec3(vindex);
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gl_PrimitiveTriangleIndicesEXT[pindex+5]=uvec3(2,4,6)+uvec3(vindex);
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}
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}
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}
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+44
-7
@@ -52,7 +52,7 @@ layout(set=0,binding=11)restrict readonly buffer MatConst{
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mat4 mats[];
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}matconst;
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layout(set=0,binding=12)restrict readonly buffer DepInfo{
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uint8_t dependencies[2][];
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uint8_t dependencies[][2];
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}depinfo;
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// unpack integers
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@@ -557,18 +557,55 @@ Description desc;
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void pruneall (uint8_t pos) {
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uint8_t[2] deps;
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for (int i = 0; i < pos; i++)
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for (uint8_t i = uint8_t(0); i < pos; i++)
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{
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deps = depinfo.dependencies[desc.dependencies+i];
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if (deps[1] != 255) {
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//this is a dual output function (dup)
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//todo
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if ((deps[0] == pos) || (deps[1] == pos))
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{
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if ((mask[i>>3] & ~(1<<(i&7))) > 0)
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{
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mask[i>>3] &= uint8_t(~(1<<(i&7)));
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}
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else {
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pruneall(i);
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}
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}
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}
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else if (deps[0] == pos) {
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pruneall(i);
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}
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}
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mask[pos>>3] &= ~(1<<(pos&7));
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mask[pos>>3] &= uint8_t(~(1<<(pos&7)));
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}
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void prunesome (uint8_t pos, bool prunemask[6]) {
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uint8_t[2] deps;
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int maskindex = 0;
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for (uint8_t i = uint8_t(0); i < pos; i++)
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{
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deps = depinfo.dependencies[desc.dependencies+i];
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if (deps[1] != 255) {
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if ((deps[0] == pos) || (deps[1] == pos))
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{
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if (prunemask[maskindex++]) {
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if ((mask[i>>3] & ~(1<<(i&7))) > 0)
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{
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mask[i>>3] &= uint8_t(~(1<<(i&7)));
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}
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else {
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pruneall(i);
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}
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}
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}
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}
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else if (deps[0] == pos) {
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if (prunemask[maskindex++]) {
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pruneall(i);
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}
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}
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}
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mask[pos>>3] &= uint8_t(~(1<<(pos&7)));
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}
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#ifdef debug
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@@ -2748,12 +2785,12 @@ float[2]scene(vec3 p[2], bool prune)
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#ifdef debug
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vec3 sceneoverride(vec3 p, bool m)
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{
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return scene(vec3[2](p,p));
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return scene(vec3[2](p,p), false);
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}
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#else
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float sceneoverride(vec3 p, bool m)
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{
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return scene(vec3[2](p,p))[0];
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return scene(vec3[2](p,p), false)[0];
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}
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#endif
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